Сегодня вторник 11 августа 2020 г. 01:35
сделать стартовой в избранное
О проекте
Контакты
Форум
Размещение рекламы
   
 
 
Логин Пароль  
 
 
запомнить на этом компьютере
регистрация  |  если забыли пароль
 
 
№150июнь 2020Промышленная площадка
За гранью реальности
Технология виртуальной реальности появилась в прошлом веке, но до сих пор многие VR/AR технологию воспринимают как игрушку, несмотря на то что уже в большинстве отраслей промышленности такое оборудование стало неотъемлемой частью производства.


В нашей стране работает порядка 400 компаний — AR/VR-разработчиков, но только 10-15% из них работают с рынком промышленности, такие как «Formika Lab», «VR Concept», «Varvin», «VR Professionals», «Modum Lab». Уже многие промышленные компании проводят эксперименты с VR/AR-решениями. Так, в «Роснефти» экспериментируют с такими технологиями для строительства подземных/подводных трубопроводов, в РЖД изучают возможности виртуальной реальности в учебном процессе и для строительства высокоскоростных магистралей. В холдинге «ЕВРАЗ» такие решения используют для популяризации предприятий, привлечении кандидатов на работу и для первичного ознакомления с условиями труда. Также запустили исследовательские и пилотные проекты «СУЭК», «АЛРОСА», «ТМК», «Лукойл», «Транснефть», «Металлоинвест», «Соллерс», «Росатом», «Новатэк», «Роснано» и др.

Помощники в производстве

Виртуальная и дополненная реальность ещё в 2017 году вошла в перечень основных цифровых технологий, включённых в программу «Цифровая экономика Российской Федерации». Всё больше передовых промышленных предприятий интегрируют виртуальные системы в реальные бизнес-процессы, преображая и совершенствуя их, а некоторые компании даже разрабатывают стратегии, основанные на применении VR/AR.

Как заявляет президент VR/AR-компании «Modum Lab» Дмитрий Кириллов, технологии виртуальной реальности внедряют, чтобы уменьшить издержки за обучение, повысить эффективность тех или иных процессов, ускорить и удешевить производство. В промышленном секторе VR/AR-технологии широко применяют в корпоративном обучении, в промышленной безопасности, коммуникации, маркетинге и для помощи специалистам при проведении каких-либо работ.

Также, как говорит генеральный директор «VR Professionals» Станислав Старых, помогает не только само оборудование, но правильное программное обеспечение. Ключевыми моментами в данный момент являются образовательные системы. Первое — это обучение молодых сотрудников, которые ещё не были на производстве, чтобы заранее снизить риск каких-либо ошибок. Второе большое направление — это обучение промышленной безопасности. Таким образом, можно показать сотрудникам, что будет, если они что-то сделают неправильное. То есть происходит отработка навыков без какого-либо риска предприятию и сотрудникам.


Кроме того, виртуальная реальность, по мнению менеджера проектов Научно-производственного центра «НовАТранс» Алексея Бусыгина, помогает тогда, когда реальное оборудование дорого стоит. Либо бывают проекты, где используются работы, которые невозможно выполнить в реальных условиях, но можно пройти на тренажерах виртуальной реальности.

Сложности использования в индустрии

Сложностей существенных нет, как заявляет ведущий инженер «Ve Group» Белла Юрьева. Промышленные предприятия понимают свою боль и знают, что при помощи виртуальной реальности можно эффективно решать её. Требуется лишь достаточно большое количество времени, чтоб научились приобретать проекты по виртуальной реальности и квалифицированно всё внедрять.

«Cложность заключается в том, что технология достаточно давно развивается, но в 2016 году появились консьюмерские шлемы VR, которые предназначались в основном для домашнего игрового использования,и на данный момент сложился такой стереотип, что это технология для геймеров. Хотя по факту при использовании VR-оборудования вместе с САПР-моделями или BIM-моделями, если говорить про промышленное строительство — это достаточно эффективный инструмент виртуального проектирования, который сокращает издержки как на этапе проектирования, так и на этапе постановки производства и эксплуатации», — говорит заместитель генерального директора «VR Concept» Илья Вигер.


Также, как отмечает Алексей Бусыгин, есть проблема с обучением работе на таком оборудовании старшего поколения. Молодое поколение быстрее схватывает. К тому же нужен хороший вестибулярный аппарат для использования виртуальной реальности.

«В основном сложности могут возникать при непонимании руководством технологии и при неверно поставленных задачах. Нужно заранее просчитать экономическую эффективность, примерный срок окупаемости технологии. Важную роль играет недостаток опыта. В этом случае полезно ознакомиться с примерами внедрения. Часто проблема заключается ещё и в том, что в компаниях не развиты или вовсе не созданы отделы по цифровой трансформации или отделы, отвечающие непосредственно за VR/AR-технологии.

А важно не только разработать технологию, но и в дальнейшем оставаться на постоянной связи с разработчиком», — считает Дмитрий Кириллов.

«Я считаю, что всё упирается в бюджет компаний на обучение персонала. Это связано с тем, что использование систем с технологией виртуальной реальности требует покупки не только программного обеспечения, необходимо также это где-то и на чём-то демонстрировать, поэтому нужны дополнительные компьютеры, шлемы виртуальной реальности, контроллерный блоки и т. д.», — подчёркивает руководитель отдела по работе с клиентами «SIKE» Юлия Федянина.

Как говорит генеральный директор резидента «Сколково» VR Professionals Станислав Старых, подготовка технического задания — самое сложное, что требуется в этой работе. Потому что зачастую у заказчиков их нет. У них есть какие-то общие вещи, например, инструкции, памятки, но так, чтобы программа обучения действовала и обучала какому-то технологическому процессу, такое не всегда бывает.

Всё это приходится самим разрабатывать.

Конкуренция на рынке виртуальной реальности

Что касается конкуренции, то здесь всё неоднозначно. Некоторые разработчики и вовсе не могут назвать определённых конкурентов, хотя и не отрицают их существование.

Как говорит Илья Вигер, конкуренция на данный момент достаточно слабая. Так как решения, которые необходимы промышленности, разнятся с тем оборудованием виртуальной реальности, которое есть на рынке. По мнению Юлии Федяниной, разработка по-настоящему качественного и эффективного оборудования — довольно сложная задача. Нужен широкий спектр программистов, разработчиков, дизайнеров, потому что так вот сесть на коленке и состряпать не представляется возможным.

На отечественном VR/AR рынке эксперты выделяют несколько самых успешных игроков. В сфере ритейла это Yode Group, в сфере обучения персонала и работы с промышленностью — ModumLab, Cyberlit, и VRConcept, в сфере развлечений — Fibrum и Hello Computer, в сфере 360 (панорамное видео) — Авто24, Videofabrica, Remagic Studio, в сфере работы с недвижимостью — «Планоплан». Компаний в сфере VR/AR на российском рынке год от года появляется все больше.


Согласно исследованию европейских аналитиков PAС, в среднем, один неудачный проект, связанный с внедрением технологий, обходится промышленным компаниям из стран ЕС в полмиллиона евро


К наиболее опытным поставщикам и интеграторам VR/AR-решений можно также отнести «VE Group», которые работают с системами виртуальной реальности с 2004 года, «Unigine» (с 2005 года), разработчик одного из наиболее популярных «движков» VR, конкурирующего с лидерами мирового рынка и «Eligovision» (также с 2005 года), чей флагманский продукт — EV Toolbox, первый и пока единственный инструментарий дополненной реальности, разработанный в России. Также стоит отметить такие крупные компании как «КРОК Иммерсивные технологии», «Ирисофт», «Мир 3Д» (United 3D Labs), «Рубиус Груп», «Тенго Диджитал» (Tengo Interactive), «HoloGroup».

Основными зарубежными игроками среди производителей десктопных шлемов виртуальной реальности в настоящий момент выступают Oculus, HTC, Sony.

У Oculus был хороший старт за счёт своего первенства на рынке виртуальной реальности. Однако сложности с совместимостью ПО, предоставляемого от Oculus для разработчиков, снижает их популярность на рынке. К тому же HTC уверенно сравнял счёт по всем техническим качествам и идёт на опережение, предоставляя новые возможности в виртуальном пространстве и в целом как корпорация с более длительным техническим опытом и возможностями.

К одному из лидеров российского рынка картонных очков виртуальной реальности можно отнести компанию VR CORP.

В отличие от любых других производителей, их очки поставляют сразу в собранном дизайнерском виде, за счёт чего им удалось выйти из сети интернет на розничный рынок в торговых и развлекательных центрах.

Многообещающим выглядят VR-очки Huawei VR. Это — первое устройство, которое весит 166 граммов при толщине системы линз 27 мм. От Apple же ожидать выхода VR-оборудования раньше 2021 года не стоит. 

Тогда же может появиться на рынке новинка от Google — гарнитура дополненной реальности стоимостью $999.

Будущее отрасли

Огромный потенциал сегодня имеют VR-проекты для бизнеса, образования, промышленной безопасности, маркетинга, как отмечает Дмитрий Кириллов. AR сегодня широко распространена на B2C-рынке, так как практически у каждого пользователя есть смартфон с функцией поддержки AR-приложений. VR-устройства пока что используют чаще в сфере бизнеса. И если исключить сферу развлечений, то рынок виртуальной реальности сегодня всё ещё сосредоточен на B2B-сегменте. Через 3-4 года виртуальная реальность имеет все шансы выйти на B2C-рынок и стать частью повседневной жизни. Технология ещё молода, а потому процессы её создания всё ещё достаточно дорогостоящие для широкой аудитории. Но со временем VR становится всё более совершенным и при этом снижается стоимость разработки.

«В принципе интерес у людей есть, но бывают в основном противоречия у старшего поколения. Ведь, как говорят, ничто не заменит реального оборудования, которое можно пощупать. К тому же, когда делаешь руками, больше информация запоминается, начинаешь понимать последовательность действий. В виртуальной реальности легко нажал кнопку и всё. Но будущее есть, тем более эта отрасль хорошо развивается», — заявляет Алексей Бусыгин.


Кроме того, как говорит Станислав Старых, виртуальную реальность уже повсеместно внедряют в крупнейшие компании. В стратегии ПАО «Газпром нефть» прописано, что к 2024 году все сотрудники будут проходить обучение виртуальной реальности. Так что это сейчас один из ключевых трендов в промышленности, по крайней мере, с точки зрения популяризации процесса обучения.

Как отмечает Белла Юрьева, поколение Z, которое появилось с 2000-х года и выросло в интернете, уже привыкло к такому игровому подходу в работе. Так что, когда они придут на рынок труда, для них этот интерфейс не будет в новинку. Для них это будет стандартное решение, которое они впитали с молоком матери.

Скоро Apple выпустит очки дополненной реальности, возможно, в следующем году. Получается, что для обычных пользователей Apple выпускает первые, по сути, очки дополненной реальности. Это будет большой толчок в AR-индустрии, поэтому в эту сторону смотреть лучше. VR никому не интересен, он уходит сейчас, — говорит технический директор «UVR» Артем Гончаренко.

Кроме того, как отмечает Илья Вигер, технология очень хорошо показала себя для проведения виртуальных совещаний как в условиях коронавируса, так и до него. Вы можете собрать совещание в своем будущем цеху и со своим будущим изделием. Это будет в масштабе 1:1 и сразу будут видны все недочеты, ошибки компоновки. Такая технология показала себя как в мире достаточно эффективно, так и в России.


ФАКТЫ

  • Согласно расчётам аналитиков, главным драйвером роста рынка станут коммерческий сектор, на долю которого придется более чем 80% всех расходов в 2022 году.
  • Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг представил прототип симулятора под названием Сенсорама. Устройство показывало короткие фильмы, которые сопровождались запахами, ветром и шумом мегаполиса с аудиозаписи.
  • В промышленности виртуальную реальность впервые применила в середине 1990-х годов «General Motors», вложив 5 миллионов долларов в научный центр и сэкономив до 80 миллионов долларов при дальнейшей разработке автомобилей.


«Промышленные страницы Сибири» №6-7 (150) июнь-июль 2020 г.

скачать pdf


«Промышленные страницы Сибири» №6-7 (150) июнь-июль 2020 г.


Текст: Иван Шалгинов. Фото: Евгений Ошкин.

Новости
 
«Weldex: Роботизация сварки. Кейсы реализованных решений» состоится 13 августа
В преддверии выставки Weldex 13-16 октября 2020......
 
 
Промышленность вернется к объёмам прошлого года только в 2021 году
Фото: nafta.codelayers.netКак рассказал министр промышленности и торговли......
 
 
Первый рост производительности с мая 2019 на фоне ослабления ограничений по COVID-19
Фото: g.foolcdn.comПо данным исследования индекса деловой активности......
 
 
Трубы проверят по полной
Фото: tmk-ru.pwТрубная Металлургическая Компания запустила исследовательский комплекс......
 
 
«ДС-Роботикс» стал одним из 16 крупнейших интеграторов промышленных роботов в России по данным рейтинга TAdviser
Рейтинг «Топ-30 интеграторов промышленных роботов в России»......
 
 
Потребление электроэнергии в России за июнь уменьшилось на 6%
Фото: g.foolcdn.comПо данным АО «СО ЕЭС», потребление......
 
 
Переход на собственную генерацию не будет массовым
Фото: sibur.photas.ruОпасность массового перехода промышленных потребителей на......
 
АРХИВ НОВОСТЕЙ
   
   
© 2006-2017. Все права защищены. «Единый промышленный портал Сибири»
Цитирование приветствуется при условии указания ссылки на источник - www.epps.ru
© Создание сайта - студия GolDesign.Ru